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Giugno 2001
Ultimo aggiornamento 01/05/2016
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Perche' Tecnologia Educativa
Definire la tecnologia educativa non e' facile benche' numerosi siano i tentativi presenti nella letteratura. Noi qui partiremo da una definizione insieme operativa e intuitiva... <Segue>
Lego/LocoŠ
Lego/LocoŠ: un videogioco per sviluppare competenze progettuali e cultura organizzativa.
Filippo Viola <Leggi>
LIBRI
Pubblicato nel 2006 da Zanichelli, "Liberamente informatica" e' stato il primo testo scolastico italiano che ha introdotto gli studenti di scuola media al mondo dell'open source
Il CD-Rom allegato contiene il software necessario per attuare i percorsi proposti, sia in 
ambiente Windows sia in ambiente Linux, distribuzione eduKnoppix Light.
Lucia Furlanetto e Filippo Viola <Segue>
Figure professionali 
Dall'Operatore Tecnologico, al Multilab, al Tecnologo Didattico, a FORTIC... negli ultimi vent'anni, nella scuola si sono susseguite sperimentazioni di impiego della tecnologia educativa che hanno fatto emergere figure professionali specificamente dedicate. La complessita' che ha oggi la tecnologia rende questa esigenza sempre piu' pressante. <Segue>
LEGO DIGITAL DESIGNER
Lego Digital Designer e' il software gratuito ufficiale che LEGO mette a disposizione dei fan dei famosi mattoncini per costruzioni giocattolo.
Consiste in una specie di CAD tridimensionale con cui disporre i mattoncini provenienti da differenti "set"  come quelli dedicati alle classiche casette, oppure altri definiti adatti ai robot oppure agli animali e cosi' via.
<Approfondimento e download>
ROBOTICA EDUCATIVA

Spesso - tra i ragazzi di scuola media, e non solo - non c'e' una 
comprensione profonda di molti concetti che riguardano argomenti di ordine scientifico e tecnologico; la causa di cio' probabilmente sta nel fatto che sono relativi a fatti e fenomeni che non sempre possono essere direttamente osservati e facilmente sperimentati nella loro complessita'.
L'ipotesi di lavoro da cui parte un laboratorio di robotica in ambito educativo e' che gli studenti possano far propri questi concetti in modo piu' consapevole interagendo con oggetti concreti ...
Lucia Furlanetto e Giulio Berti <Segue>

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PERCHE' QUESTO SITO
Il portale intende:
- definire un repertorio di modelli di impiego delle tecnologie nella didattica;
- contribuire all'indagine teorica; 
- creare uno spazio di riferimento per coloro che usano strumenti tecnologici nella scuola.
CHI SIAMO
mosaico
Un gruppo di docenti esperti che dispone, in ambito tecnologico/didattico, di una consolidata esperienza nella progettazione e realizzazione di percorsi didattici, ambienti di apprendimento, prodotti multimediali e per Internet. <Segue>
MOOseo virtuale delle fiabe
Obiettivo del progetto di ricerca-azione e' realizzare, usando un software nato per i giochi di ruolo in rete un MOO (Multiuser Dangeon Object Oriented, si leggono "muu"), un museo virtuale delle fiabe (MOOseo delle fiabe) in cui scolari e studenti possano "recarsi" via Web per visitarne i luoghi e chiacchierare coi personaggi, interpretati da altri studenti o simulati da intelligenze artificiali opportunamente programmate. <Segue>
MOOseo
EVENTI

ROBOT al Mercato 2016, Cuneo 15 maggio 2016

Tecar Elettronica, WL3D e Scuola di Robotica, in collaborazione e con il patrocinio del Comune di Cuneo sono lieti di annunciare il prossimo Robot al mercato 2016 che si terrā a Cuneo il 15 maggio 2016. Dopo il successo dell’edizione del 2015, cui parteciparono una settantina di espositori, il 15 maggio per tutto il giorno saranno presentati al pubblico robot, stampanti 3D, droni, e ogni altro congegno programmato (con Genuino, Arduino, Raspberry breadboard, ecc ecc), tesine e progetti in via di elaborazione.
Sono invitati i Fablab, studenti e docenti, gli appassionati di robotica, gli artigiani che applicano il digitale ai prodotti artistici, gli stampatori 3D, agricoltori che utilizzano il digitale nel loro lavoro, e tutti coloro che stanno trasformando gli oggetti usuali in oggetti intelligenti.
La partecipazione č gratuita. Viene chiesta solo agli espositori una piccola donazione all’ingresso per parziale copertura delle spese.
Espositori e pubblico potranno presentare i loro progetti, vedere robot e gli altri oggetti intelligenti, scambiare idee, partecipare a demo, far volare i propri multicotteri in ambiente confinato.
PER ISCRIVERSI: Inviare la domanda di iscrizione a info@scuoladirobotica.it. La domanda deve contenere i vostri dati (gli autori, email, telefoni) e 5 righe di descrizione del vostro progetto con immagine, un link e/o video. Riceverete una mail di conferma.
IL VOSTRO PROGETTO. Portate il vostro progetto e fatelo conoscere a un vasto pubblico.
L'organizzazione fornisce: un tavolo 1,80 x 1 m; presa elettrica; ambiente confinato per multicotteri; ufficio stampa.

Inviare i vostri progetti a Scuola di Robotica: info@scuoladirobotica.it.
Tel 348 09 61 616
 

Progetto WEBTROTTER: rese note le dieci squadre vincitrici della terza edizione del Progetto lanciato da Miur e AICA
Milano, 27 aprile 2016 – Il Ministero dell’Istruzione, dell’Universitā e della Ricerca – D.G. Ordinamenti Scolastici - e AICA - Associazione Italiana per l’Informatica e il Calcolo Automatico hanno il piacere di annunciare le Scuole che hanno vinto la terza edizione del progetto Webtrotter: il giro del mondo in 80 minuti”.

Il primo posto č andato al Liceo ginnasio Scipione Maffei di Verona, seguito dall’IIS Savoia Benincasa di Ancona e dal Liceo Scientifico Galileo Ferraris di Torino. Al quarto posto l’Ipseoa R. Virtuoso di Salerno; mentre due squadre del Liceo Scientifico G. Galilei Trento si sono classificate rispettivamente al quinto e al nono posto. Le squadre dell’Istituto Marie Curie di Pergine Valsugana (TN), dell’ITT Giorgi di Brindisi, e del Liceo Fermi di Bari si sono posizionate rispettivamente al sesto, settimo e ottavo posto. Decimo posto per l’IIS Falcone-Righi di Corsico e, in undicesima posizione, ma sempre fra le dieci scuole in vetta alla classifica, il Liceo Scientifico Antonelli di Novara.
<Segue>
 
 
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