Definire la tecnologia educativa non
e'
facile benche'
numerosi siano i tentativi presenti nella letteratura. Noi qui partiremo da una definizione insieme operativa e
intuitiva... <Segue>
Lego/LocoŠ
Lego/LocoŠ: un videogioco per
sviluppare competenze progettuali e cultura
organizzativa.
Filippo Viola
<Leggi>
LIBRI
Pubblicato nel 2006 da Zanichelli,
"Liberamente informatica" e' stato il primo
testo scolastico italiano che ha introdotto gli
studenti di scuola media al mondo dell'opensource.
Il CD-Rom allegato contiene il software necessario per
attuare i percorsi proposti, sia in
ambiente Windows sia in ambiente Linux, distribuzione
eduKnoppix Light.
Lucia Furlanetto e Filippo Viola
<Segue>
Figure professionali
Dall'Operatore
Tecnologico, al Multilab, al Tecnologo Didattico, a FORTIC... negli
ultimi vent'anni, nella scuola si sono susseguite sperimentazioni di
impiego della tecnologia educativa che hanno fatto emergere figure
professionali specificamente dedicate. La complessita' che ha oggi
la tecnologia rende questa esigenza sempre piu' pressante.
<Segue>
LEGO DIGITAL DESIGNER
Lego Digital Designer e' il software gratuito
ufficiale che LEGO mette a disposizione dei fan dei famosi mattoncini per costruzioni giocattolo.
Consiste in una specie di CAD tridimensionale con
cui disporre i mattoncini provenienti da differenti "set"
come quelli dedicati alle classiche casette, oppure altri definiti adatti ai
robot oppure agli animali e cosi' via. <Approfondimento
e download>
ROBOTICA EDUCATIVA
Spesso - tra i ragazzi di scuola media, e non solo - non
c'e' una
comprensione profonda di molti concetti che riguardano argomenti
di ordine scientifico e tecnologico; la causa di cio'
probabilmente sta nel fatto che sono relativi a fatti e fenomeni
che non sempre possono essere direttamente osservati e facilmente
sperimentati nella loro complessita'.
L'ipotesi di lavoro da cui parte un laboratorio di robotica in
ambito educativo e' che gli studenti possano far propri questi
concetti in modo piu' consapevole interagendo con oggetti concreti
... Lucia Furlanetto
e Giulio Berti <Segue>
CERCA NEL SITO
PERCHE' QUESTO SITO
Il portale intende:
- definire un repertorio
di modelli di impiego delle tecnologie nella didattica;
- contribuire all'indagine
teorica;
- creare uno spazio
di riferimento per coloro che usano strumenti
tecnologici nella scuola.
CHI SIAMO
Un gruppo di docenti esperti
che dispone, in ambito tecnologico/didattico, di una consolidata esperienza
nella progettazione e realizzazione di percorsi didattici, ambienti di
apprendimento, prodotti multimediali e per Internet.
<Segue>
MOOseo virtuale delle fiabe
Obiettivo del progetto di ricerca-azione e' realizzare,
usando un software nato per i giochi di ruolo in rete un
MOO (Multiuser Dangeon Object Oriented, si leggono "muu"),
un museo virtuale delle fiabe (MOOseo delle fiabe) in
cui scolari e studenti possano "recarsi" via Web per
visitarne i luoghi e chiacchierare coi personaggi,
interpretati da altri studenti o simulati da
intelligenze artificiali opportunamente programmate.
<Segue>
EVENTI
ROBOT al Mercato 2016, Cuneo 15
maggio 2016
Tecar Elettronica, WL3D e Scuola di
Robotica, in collaborazione e con il patrocinio del
Comune di Cuneo sono lieti di annunciare il prossimo
Robot al mercato 2016 che si terrā a Cuneo il 15
maggio 2016. Dopo il successo dell’edizione del
2015, cui parteciparono una settantina di
espositori, il 15 maggio per tutto il giorno saranno
presentati al pubblico robot, stampanti 3D, droni, e
ogni altro congegno programmato (con Genuino,
Arduino, Raspberry breadboard, ecc ecc), tesine e
progetti in via di elaborazione.
Sono invitati i Fablab, studenti e docenti, gli
appassionati di robotica, gli artigiani che
applicano il digitale ai prodotti artistici, gli
stampatori 3D, agricoltori che utilizzano il
digitale nel loro lavoro, e tutti coloro che stanno
trasformando gli oggetti usuali in oggetti
intelligenti.
La partecipazione č gratuita.
Viene chiesta solo agli espositori una piccola
donazione all’ingresso per parziale copertura delle
spese.
Espositori e pubblico potranno presentare i loro
progetti, vedere robot e gli altri oggetti
intelligenti, scambiare idee, partecipare a demo,
far volare i propri multicotteri in ambiente
confinato. PER ISCRIVERSI: Inviare la domanda di
iscrizione a info@scuoladirobotica.it. La domanda
deve contenere i vostri dati (gli autori, email,
telefoni) e 5 righe di descrizione del vostro
progetto con immagine, un link e/o video. Riceverete
una mail di conferma.
IL VOSTRO PROGETTO. Portate il vostro progetto e
fatelo conoscere a un vasto pubblico.
L'organizzazione fornisce: un tavolo 1,80 x 1 m;
presa elettrica; ambiente confinato per multicotteri;
ufficio stampa.
Inviare i
vostri progetti a Scuola di Robotica: info@scuoladirobotica.it.
Tel 348 09 61 616
Progetto WEBTROTTER: rese note le
dieci squadre vincitrici della terza edizione del
Progetto lanciato da Miur e AICA
Milano, 27 aprile 2016 – Il Ministero
dell’Istruzione, dell’Universitā e della Ricerca –
D.G. Ordinamenti Scolastici - e AICA - Associazione
Italiana per l’Informatica e il Calcolo Automatico
hanno il piacere di annunciare le Scuole che hanno
vinto la terza edizione del progetto Webtrotter: il
giro del mondo in 80 minuti”.
Il primo posto č andato al Liceo ginnasio Scipione
Maffei di Verona, seguito dall’IIS Savoia Benincasa
di Ancona e dal Liceo Scientifico Galileo Ferraris
di Torino. Al quarto posto l’Ipseoa R. Virtuoso di
Salerno; mentre due squadre del Liceo Scientifico G.
Galilei Trento si sono classificate rispettivamente
al quinto e al nono posto. Le squadre dell’Istituto
Marie Curie di Pergine Valsugana (TN), dell’ITT
Giorgi di Brindisi, e del Liceo Fermi di Bari si
sono posizionate rispettivamente al sesto, settimo e
ottavo posto. Decimo posto per l’IIS Falcone-Righi
di Corsico e, in undicesima posizione, ma sempre fra
le dieci scuole in vetta alla classifica, il Liceo
Scientifico Antonelli di Novara.
<Segue>